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2012年12月

2012年12月17日 (月)

BlenderでPoser / Dazフィギュアのアニメーションをつくる(その2)

力尽きた昨日の続きです。


7)髪のエクスポート
POSERで4)の状態のフィギュア(IKオフ+ゼロポーズ)に髪をセットし、WavefontOBJ形式でエクスポートします。
1217a

髪だけをチェックして、適当な名前で保存します
1217b

8)Blenderにインポート
6)の状態のフィギュアの画面に7)で保存した○○○.objファイルをインポート
1217c

ぴったりの位置にインポートできます。
COLLADAでインポートしたときはY軸とZ軸が入れ替わっていたのに、OBJでインポートした場合は調整は必要ないようです。なぜかは不明。
1217d

あとは髪をフィギュアの頭のボーンにペアレントしてやると、髪が頭の動きに追従するようになります。
1217f

9)レンダリング
この段階でレンダリングしてみるとこんな感じです。
1217g

カメラ・照明・マテリアルの設定は純粋にBlender内だけの作業なので、説明を端折りますが---

カメラ位置を決めて、
1217h

照明をセット(Sun x 1.0 / Hemi x 0.6)
1217i

髪のマテリアルを黒にしてHardnessを50に、左右の角膜(LCornea、RCornea)を黒にしてHardnessを50に、上半身(Skintorso)、乳首(Nipples)、腰(Skinhip)のHardnessを50にすると、こんな感じになります。
1217j

このフィギュアを使ってアニメーション(↓)を作ったわけです。マテリアルは少し変えました。
ここから先はPOSERとは関係なく、純粋にBlenderでのアニメーションの作り方ですので、市販のテキストなどをご覧ください。

ちなみに私が参考にしたのは右の本です。
上の状態で、この本の105ページと同じになってますので、このままp106「人型モデルにIKをつけよう」→p113「手を振るアニメーションをつけよう」→p118「歩行アニメーションをつけよう」……にすんなりと進めます。
ムービーはこの本に掲載されているモーションをそのまんま作って、多少アレンジしたものです。
作者の方に大感謝、であります。



→その3に続く

2012年12月16日 (日)

BlenderでPoser / Dazフィギュアのアニメーションをつくる(その1)

Blenderとは無料の3DCGソフトです。
先月からさわり始めましたが、その高機能っぷりに驚いています。
もともとはアニメーションソフトだそうで、確かにアニメ制作用のメニューは充実しています。
私が使ってるPOSERとは段違い(POSERはアニメーションソフトではないけど)。

さっそくPoser/DazフィギュアのBlender取り込みにトライ。
なんとか形になったのが以下のムービーです。

モーションはすべてBlenderで手付け。
POSERだけで作ろうとしたら大仕事になりますが、慣れないBlenderで意外にすんなりできました。


Blenderに取り込む方法をネットで調べたのですが、日本語の情報が少なく、あってもバージョン違いなどで苦労しました。
苦闘の末なんとかたどり着いた記録です。


1)バージョン確認
・Blender 2.65
・Poser Pro2012英語版
(2012.12.16現在)


2)一般的な方法
いろいろなブログでは「フィギュアをWavefrontOBJ形式でエクスポート、ボーンをcr2からエクスポート、それぞれをBlenderにインポートして合体させる」とあります。

何度もトライしました。
特にPOSERユーザーなら誰でも知ってる「くるる」の作者であるmatoさんのこの記事などは穴が空くほど読みました。
しかし、バージョン違いや私のPythonの知識不足が原因で、どうにもうまくコンバートできません。


3)COLLADA|RWYを使用
最終的には前述のmatoさんのブログにあった、COLLADAでデータのやり取りをしたらうまく行きました。
以下、その方法をメモしておきます。


4)POSERからエクスポート
フィギュア本体の1フレーム目をCOLLADA|RWYでエクスポート(今回使ったAiko3 LEは、念のため「両手両足のIKオフ」「ゼロポーズに修正」の手順を踏んでからエクスポートしました)。画像はクリックで拡大します。
1216a

「GROUND」と「Main Camera」のチェックを外す
1216b

「Aiko3LE」にはテクスチャが使われていないので、ここの設定もデフォルトのまま(テクスチャがある場合は「Bake diffuse map」にチェックを入れるようだが未確認)
1216c

適当な場所に適当な名前で「○○○.dae」ファイルを保存。Aiko3 LEは12MB程度でした。


5)Blenderにインポート
Blenderを起動したら、デフォルトの箱を削除して、4)で保存したファイルを「File→Import→Collada」メニューからインポート(クリックで拡大)
1216d

ものすごく小さいAiko3があおむけで現れる(クリックで拡大)
1216e

なぜか顔に巨大なボーンが(クリックで拡大)
1216f


6)調整作業
ボーン全体をオブジェクトモードでX軸90度に(クリックで拡大)
1216g

ボーンの表示を「Wire」に、「X-Ray」にチェックするとなんとか見られるように(クリックで拡大)
1216h

この時点でPOSEモードでポーズをつけられます
ウエイトマップの破綻もほとんどありません(クリックで拡大)
1216i


疲れたので次回に続きます。
「髪をセット」「マテリアルの調整」「IKのセット」など、まだまだ問題は山積。

→追記)つづき掲載しました

2012年12月13日 (木)

しつこくパシフィック・リム予告編について

昨日に引き続き、相変わらずボンクラ野郎狂喜の怪獣ロボ映画「パシフィック・リム」の予告編を眺めています。
魅了されたカットがいくつかあったので、引用してみます。

◆少女の頭上をジェット機が通過する場面(0:06~)。
Pr02

ん?↓
Ma02




◆画面右から怪獣が現れる場面(0:29~)
Pr03

あれれ?↓
Ma03




◆戦闘機と怪獣のバトルシーン(0:40~)
Pr04

おっと↓
Ma04




◆ロボ登場シーン(1:26~)
Pr05

ふむふむ↓
Ma05




◆怪獣の咆哮を下から見上げたシーン(2:11~)
Pr06

おお↓
Ma07



(スケール感は遠く及ばないまでも)、以前自分で作ったショートムービーに似てるシーンがいくつもあるのは本当に嬉しい。
怪獣映画の基本は一応押さえてる、という証明でもあるからね。
こうなったら公開日初日に劇場にダッシュせな。

せっかくなのでプレイリストで1本にまとめてみました。
時間のある方はパシフィックリムの予告編と併せてぜひご覧ください。

パシフィック・リム新予告公開、ついに怪獣とロボの全容が!

ボンクラ野郎狂喜のロボ怪獣映画「パシフィック・リム」の新予告編が登場。
宇宙怪獣(笑)に搭乗型ロボ(笑)で立ち向かうハリウッド映画です。
今までさんざんチラ見せされてきた怪獣のフォルムが見えてきました。
ロボの必殺技「ロケットパンチ(爆笑)」も拝めます。
操縦シーンがド間抜けなのも爆笑ポイント。
禅のポーズ(?)に到っては、もうどうにでも好きにしてくれ、って感じです。

Primそれにしてもこのムービー、現時点(2012/12/13 12:00)で再生数が303回なのに、Likeが4,084個ってどういうこと?
バッチ処理が追いつかないのか、ステルス的なマーケティングなのかは謎です。

せっかくの機会なので、以前作ったこのムービー(↓)に「Pacific Rim」のタグを追加して、サムネイルも変更してみた(笑)。

2012年12月 1日 (土)

11月に見た映画のまとめ

11月も停滞気味で劇場3本、テレビ録画5本。
1月から続けてきた記録も12月でやっと1年分。
集計するのが大変だが、果たして何本見てるのか気になるところ。

動画クリニックのビフォーアフター

先日CGのオフ会に出席してきました。自分の作品を紹介する場があったので、作ったばかりの動画(↓)のメイキングを熱く語りました。

参加者数名の小さな小さな会合だったのですが、中に映像の元専門家---日本人なら誰もが見たはずの、某動画の監督をされた方---がいらっしゃって、とても丁寧なアドバイスをいただきました。なんとその場で絵コンテまで!
いただいたアドバイスは以下。

  1. ヒロインと敵の位置関係がひと目でわかるカットを入れるべき。さしずめ遠くに敵が見えるカット(21秒~)の手前に、背中ナメのヒロインを入れたら良い。

  2. ヒロインのアップ(23秒~)は主観カットなので、アゴも見切るようにするのが原則。現カットではプロの現場ではダメ出しされる。

  3. 短くてよい---10フレーム(0.5秒以下)程度---ので、刀の軌跡のカットを入れるべき。

  4. 血しぶきのカット(25秒~)はWS(ウェストショット)かKS(ニーショット)で両者を見せたい。ゆっくり倒れ始めたら、アクションカットで現在の倒れていくシーンへつなぐ。

絵コンテにしてみるとこんな感じ(↓)です(クリックでPDF表示)。
Storyboard01

見よう見まねで動画を作り始めてはや3年、これほど具体的に指摘を受けたのは初めてだったので面食らいましたが、とにかくその通りにやってみることにしました。
やってみると迷いがないので手が早いこと。
考えながら作るのは、やっぱり時間を無駄にしてるのかな~なんて思うこともしきり。

完成した動画がこちら。
もちろん100%とは言いませんが、アドバイスはそこそこ反映できた……かな?

公開前に監督にメールでお見せしたら、なかなかの出来とのお言葉をいただき、喜びをかみしめているところです。

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